分類
市場分析

業者:博弈不該再妖魔化!全球市場將破5000億美元

「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。

日本

日本橫濱市市長林文子先前一直表示,申建計畫是「白紙一張」,但22日在市府舉行記者會表示,「在預計將面臨嚴峻財政狀況的情況下,認為實現飛躍需要IR」,力爭建在橫濱港山下埠頭建設包含賭場的綜合度假區(IR)

橫濱市將在9月開始的市議會例會提出補充預算案,列入2.6億日元作為賭場的申建調查費用。如果獲得批准,除進行有關IR設施的調查分析外,還將實施賭博依賴症的實際情況調查。

美國賭場業者「拉斯維加斯金沙集團」(Las Vegas Sands Corp)已迅速宣布對投資橫濱有興趣,雖然大阪對發展賭博業表現出有強烈的企圖,但一些博彩公司更偏好投資東京或其附近。

時代改變

相關業者指出,三、五年前的電子競技產業,就像如今的博弈產業。當初,年輕人打電玩就被認為是不學好、鬼混、沒前途,進出網咖就被視為「壞孩子」,如今,遊戲產業夯、產值大,成了最熱門的新興產業,不僅電競選手不再面臨親朋好友的白眼,電競產業也因為貼近年輕人,連各級政府、政治人物態度,都從當初的視若毒蠍,到如今180度大轉變,全力協助推動比賽和展覽,尤其是跨國際的活動,更讓政府趨之若鶩,畢竟透過線上遊戲競賽,電競產業與全世界連結,自然可以把餅做大,產值也就一路坐直升機般向上衝。

「電玩壞孩子」變成「電競好青年」,其實「玩遊戲」的本質並沒有改變,真正改變的是人的觀念。同樣的,台灣社會和政府,目前仍然以傳統「賭博」的觀念在看待「博弈產業」,所有從事這個產業的人就是從事賭博行業,反而忽略了產業的價值和帶動的周邊經濟效益。改變要從「觀念」開始,政府是時候好好思考如何不再將「博弈」妖魔化,規範出一個能夠與世界接軌,同時又能夠發展台灣專業特長,從而創造經濟價值的「博弈產業」。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※

分類
市場分析

澳門賭場千部機台竟來自台灣!?博弈服務產業鏈另類之光

東方人愛賭,從東南亞發達的賭業可見一斑,台灣賭客每年前往賭場的人數不計其數,澳門賭場因鄰近台灣,更是不少台灣賭客會前往的賭場之一,但你知道嗎?在賭場中有不少機器,都來自台灣!

台灣博弈尚未合法,博弈產業卻蓬勃發展,創造產值讓人無法想像。泰偉是博弈設備與遊戲業者,過去以博奕遊戲系統為主要產品,近年來泰偉積極轉型,攻入網路博奕遊戲市場,並已成為公司營收的主要來源。

泰偉電子股份有限公司董事長楊南平表示,博弈服務產業拿到資本市場EPS都很高,全球博弈產業蓬勃,網路博弈大餅之大,這是台灣的機會,相關行業在台灣至少幾百家,只要謹守不要「營運」(不直接面對賭客),在台灣都屬合法。

外界總以為,台灣博弈服務產業為敏感行業,楊南平卻不這麼認為,還強調「政府從未打壓、也未給壓力」。他說,台灣有10幾間上市櫃公司都在做這塊,且都是經嚴格審核才上市,或許社會對該產業有誤解,認為是博弈,不過,他們都是處理「前端」部分,沒有違法。

「不要冠了博弈兩字,就覺得特別,我們和一般產業一樣,是做軟體的,只是看你用在博弈產業,還是商業、遊戲等其他產業罷了,也沒有什麼博弈股,就是文創股,這個產業有幾千億效益存在!」

楊南平指出,泰偉過去主要做實體設備,因疫情、網路時代影響,近年來轉型主攻網路,他們的客戶跨足中游(系統商)、下游(經營商),他們也賣了很多設備到賭場(經營商),如澳門賭場有好幾千機台都是他們提供的。

「不要聽到博弈就是有罪!」楊南平呼籲,外界不該帶有色眼光看待博弈服務產業,反而阻礙產業發展,扼殺許多公司,他笑說,他的員工一開始進公司時,也抱持懷疑,在聽聞解釋後,才恍然大悟,了解這項產業並未涉及賭博。

發展賭博性娛樂事業之經濟及社會層面影響

目前亞太地區因觀光賭場而聞名的城市包含:韓國華克山莊(Walker Hill)、馬來西亞的雲頂高原(Genting Highlands)、澳門威尼斯人賭場(The Venetian)、新加坡聖淘沙(The Sentosa)等,對於當地的經濟及社會層面帶來不同影響。

就以經濟層面的正面影響來說,發展賭博性娛樂事業可協助當地增加政府稅收、改善當地產業型態、提供更多就業機會、促進外人投資、賺取外匯等;負面的經濟影響則包含導致單一性的產業結構發展、造成通貨膨脹等。至於社會層面的影響,雖然賭博性娛樂事業可提供社會福利發展的財源而強化公共服務,但另一方面恐造成賭風猖獗及社會治安敗壞的問題,效益及損害之間時常難以權衡。

賭博性娛樂事業的高附加價值

賭博性娛樂事業從單純的賭博遊戲機制,蛻變成結合「賭場」、「遊憩」(Recreation)、「觀光」(Tourism)、「休閒」(Leisure)、「購物」(Shopping)、「遊樂場」(Playground)等,極具吸引力且高利潤的觀光產業。

城市可以用複合模式連結飯店業、旅遊業、餐飲業、科技業、百貨業、運動休閒、會展經濟等,發展龐大的賭博性娛樂商機。若能有適切的市場供需評估、法規限制的鬆綁、良善的政策規劃以及管理機制,賭博性娛樂事業可強化地方財政所需,同時又能抑制及消滅非法的賭博行為。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※

 

分類
市場分析

澳門「賭博性娛樂事業」的啟示:台灣人對設置觀光賭場有共識嗎?

關於觀光賭場

「觀光賭場」(Casino)係指經過政府特許後,供人賭博的賭場,英國牛津字典解釋為「在一棟房屋或建築物內,為來客提供娛樂性節目、餐飲服務、休閒運動設施及賭博場地」。Casino 在全球掀起了一波熱潮,形成一種「賭博性娛樂事業」的產業型態,尤其在亞太地區的消費市場逐漸成熟之際,新型觀光型賭場陸續在澳門、新加坡、馬來西亞、韓國、澳洲等地區興起,不僅成功吸引大批的旅客前往,製造龐大的消費市場、周邊經濟效益,賺取龐大利潤,也帶動當地政府之稅收,推動各式政策時將更有資源。

賭博除罪化、合法化、產業化儼然成為趨勢。自古以來,人類的嗜賭天性造就賭博性娛樂事業的發展。著名心理學家 Jean Shinoda Bolen 曾表示,「人的心理有兩項基本特性:一為對刺激和興奮的需要;另一則是對不確定性的憎惡。因為對於規律的生活感到無聊,配合個人心理上的錯覺及自我欺騙,便企圖以賭博來阻止其不確定性及不安全感。」

英國在二次戰後逐步鬆綁賭博產業的管制,為全世界首先設置觀光賭場的國家,但嚴格限定國民進入賭場──因 19 世紀以來英國的地下賭風從未因立法禁止而減少,倒不如將其立法規範在可管制的範圍內。荷蘭隨後亦將賭博合法化,其立法目的乃「僅提供現存賭博之需要,而非創造需求」。

敏感的真人視訊直播 竟是合法?

女荷官站在桌前,一一發牌,提供真人視訊博弈遊戲,看似敏感的畫面,卻是泰偉近日主推的產品,楊南平指出,這項產品已經過相關單位審核通過,經濟部也有公文,公司甚至早有申請專利,「過去都與經濟部、警政署、法務部相關人員討論過,只單純提供內容,沒有牽扯B2C運營是都可以的」

楊南平解釋,真人視訊直播是一個實體遊戲牌局,他們提供視訊源,玩家要不要玩、要押哪注,他們不會干涉,「我們提供遊戲、只把結果做出來,提供給中游、提供運營商,運營商要去娛樂、賭的也可以,都與我們無關」。

「我們不知道玩家在哪,不知道人在哪裡,只提供遊戲介面、視訊元素,看起來很敏感,很多人說這個為什麼不能做,但,為什麼不能做,這又不犯法!」楊南平笑說,24小時的真人視訊直播,所牽扯技術、人力超乎想像,包含技術、機台、攝影技術、收音、荷官、洗牌員、監控員、伺服器機組等。

以撲克牌解釋,公司把撲克牌做出來,買的人要去賭、如何運用,與該公司無關,若當地國家賭博是合法那就是合法,若是非法那就是非法。為了避免爭議與誤會,楊南平說,雖然該項產品合法,但在台灣無法看到該產品,已將IP鎖起來,法律沒有規定,就是自我約束。

開發中國家振興經濟、發展觀光的重要政策工具

二次戰後歐洲地區藉由發展觀光來促使經濟復甦,透過倡導旅遊、消費來發展觀光產業,以便增加公共收入;這造成了一股跨國風潮,各種類型的觀光賭場如雨後春筍生起,包含英國、法國、德國、西班牙、葡萄牙、希臘、羅馬尼亞等國家的觀光賭場急速擴張,歐盟成立後亦設立相關委員會來督導歐盟各會員國之賭博性娛樂事業。

爾後,亞洲地區如澳門、馬來西亞、越南、斯里蘭卡、澳洲等,亦有積極發展。賭博性娛樂事業更是常常受到開發中國家的青睞,作為振興經濟、發展觀光、打造國家及城市形象的手段,亦可作為區域及城市發展的政策工具。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※

分類
區塊鏈

看區塊鏈如何翻轉產業的商業模式,數位轉型正夯!

區塊鏈可以作為除了金融應用外的基礎建設,這幾年下來可以說已經無庸置疑,不過由於現實世界的歷史包袱過多,這狀況會讓區塊鏈在真實世界的導入碰到許多阻礙。

在現代出門開車用車已經是個不需要解釋的行為,我們試著回到一百多年前,在那個世界還是以馬車為主的時代,如何讓大家體會到汽車可能帶來的好處,尤其在汽車當時的造價和導入成本是高的,從歷史角度推演的好處是,你就是未來人,你早就知道答案,汽車成了現在交通的主流,但這一切是如何發生才是先行者,創新者所關注的。

區塊鏈的狀況就如同當時,透過其技術特性我們推演區塊鏈勢必會成為物聯網的一種基礎建設,這個預測筆者自己在2016年與夥伴一起看到,到了2020年已經有諸多國際研究機構的報告證實了這件事情。下一個挑戰就是,物聯網太大,具體的導入和應用又是什麼呢?

現在實現區塊鏈技術的代表例子是加密貨幣。對於加密貨幣的可行性,到目前為止還是有許多正反意見相互衝突著。實際上,單憑加密貨幣很難判斷世界各國對區塊鏈的態度。

不過,有預測指出在 2030 年時,應用在整個工業的區塊鏈技術其附加價值可達 3.1 兆美元,可見產業界會很快速地接受這個技術,所以我們有必要密切關注那些大力投資的國家與城市的動向。現在,全球正如何運用這項新技術?接下來要介紹使用區塊鏈技術、最引人注目的五國。

1. 馬爾他2. 瑞士3. 愛沙尼亞4. 中國5. 新加坡

區塊鏈的導入與應用

為何有好幾個汽車品牌都有參與一些區塊鏈研究以及導入規劃,當時看到卻沒多加注意,直到2019年因為團隊方向的調整,我們再次針對汽車產業對於區塊鏈關注的現象做了一些研究和調查,進而發現到他們所關注的其實是基於汽車所帶來的各種mobility服務的可能性(MaaS),甚至是更大的關於智慧城市的議題,其中因為未來電動車所帶來的劇變而導致能源或者電網這類題目成了這些汽車業者所關注的領域。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※

分類
區塊鏈

用虛擬貨幣交易藝術品!這才是抗通膨的絕招

比特幣突破19,000(美元,下同),相當於落於57萬台幣上下,創三年以來新高。花旗銀行亦在近期報告指出,比特幣每顆價格有望在明年突破30萬,相當是1667%的漲幅;德意志銀行分析師Reid亦表示,市場上有越來越多人以比特幣取代黃金,躲避美元貶值以及通膨風險;美國銀行投資策略長Hartnett指,若2021年民眾開始接種疫苗、國境解封、經濟進入復甦期,而商品、服務、勞工的供給卻無法跟上需求,使得債務過多美元貶值,將導致通膨,那麼在今年比特幣站上2萬、黃金一度突破2千,美元指數跌破90點,則預告市場波動與殖利率即將走高,比特幣是抗通膨的避險資產。

如果虛擬貨幣價格繼續上升,他不排除新一代顯示卡也成為搶購目標。NVIDIA及AMD兩大顯示卡巨頭推出新一代顯示卡,個別型號更一直出現一卡難求的情況。內媒發現除了新一代顯示卡性能超卓,擁有高性價比而遭用家搶購,另一原因是與虛擬貨幣價格狂升有關。

內媒記者到深圳華強北了解,有店主透露,另一款的虛擬貨幣「以太坊」(簡稱ETH)今年12月進行Ethereum2.0升級改造,需要「礦工」引入更強大的挖礦硬件,原來的顯卡不能用了,這讓NVIDIA最新的RTX 30系列顯卡成為首選。ETH自年初以來升價超過300%,也帶旺礦機市場。

另一種保存資產的方式是藝術品,在黑市用比特幣交易藝術品是常有的事。近期使用區塊鏈另一種貨幣格式 — 非同質化代幣,簡稱 NFT (non-fungible token)來代表數位資產的風潮正蠢蠢欲動。NFT約有 70% 的應用是在虛擬寶物和數位藝術品。數位藝術品顧名思義,藝術家以電腦來做原生創作,作品本身就是數位格式的記錄,並非把傳統的作品轉成數位照片。

全球第二大市值以太幣所掛鉤的以太坊,是擁有全球最多區塊鏈技術開發者的平台,近來捲起一波數位藝術品的交易潮流。藝術家透過將藝術品轉化成 NFT 格式,透過以太幣交易予買家,每筆交易均會永久保留、不可逆、公開透明記錄於以太坊區塊鏈上,用戶或鑑定專家即可輕易了解該藝術品的購買所有人、發行方及創作者。位於台灣的 Lootex 公司便是最具代表的 NFT 交易平台,提供創作者平台上架、媒合、交易各類型的虛擬寶物和數位收藏品至世界各地的買家。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※

 

分類
亞洲動態

投入發展需先找出市場定位 博弈市場商機龐大

COVID-19疫情衝擊全球,博弈產業是影響最大的產業之一,歐美賭場紛紛暫停營業,正在興建中的澳門新賭場也因此延遲,不過疫情終究會結束,博弈產業仍會有重啟之日,台灣業者可緊盯市場發展,掌握未來龐大商機。

博弈產業商機龐大且競爭激烈,為了吸引賭客、強化安全機制,歐美賭場從早期就大量導入電子技術,台灣是全球科技產業重鎮,產品應用廣泛,在博弈產業也有多家廠商投入。要了解台灣廠商在博弈產業中的位置,可先從產業鏈開始談起,在博弈產業最上游為硬體供應商,中游是內容或系統供應商,往下走則為系統整合商,最後佔據終端位置的則是代理商或營運商,舉凡專業賭場、法規市場、其他一般性娛樂市場皆屬於此類。

「博弈產業真的不等於賭博。」

相關業者頗為無奈地說,在網路興起後,博弈產業就從過去單純的賭場,快速地形成結合軟硬體開發、設計、營運管理系統、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務等多層面的產業鏈,甚至因為網路不受人、時、地、物限制,無遠弗屆的特性,讓持有博弈執照的經營者,不需要自己經營所有的業務,同樣地,在專業分工的情況下,廠商也可以依據各國國情不同,選擇符合法令,又能夠與產業接軌的業務,進入龐大的博弈產業,分食那塊超過5,250億美元的大餅。

「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。

游運營廠商,就是公司對客戶,一般所謂的B to C,因為涉及金錢「往來」和「兌換」,往往就容易觸犯法,也就是一般所謂的涉及賭博,但並不是所有下游廠商都是涉及賭博。總體來說,協會目前希望讓政府執法的檢警調單位及大眾瞭解的是,所謂博弈產業,只要不涉及運營部分,就沒有「賭博」的問題。

當然有人會說,很多上游業者藉著「客服」的名義,針對線上個人客戶進行所謂的「攬客」動作,透過合法來掩護非法。協會人士坦承,不保證沒有不肖業者利用「售後維護、技術層面的諮詢、解說的客服」,遊走在合法與非法的模糊地帶,但這畢竟是少數的不肖業者,協會現階段只能要求會員自律,但不認為「一棒子打翻一船人」就是正確的做法,除了業者自律外,協會也請政府不妨就實體遊樂場的管理方式,經由「行政命令」約束業者。唯有認清博弈產業不是賭博,才能正確的對龐大的博弈產業市場進行管理。

※本文章屬於TNZE天擇集團所有嚴禁轉載※